601から使いはじめた3Dソフトのmodo。
現在902を使用中で、メーカーからはバージョン10シリーズがリリースされたとか。
というのに、未だにバージョンアップ時のレイアウト・初期設定の引き継ぎ方法がわからないw
ファイル>設定の書き出し/読み込み ってコマンドはあるけど
これやっても、デフォルトから何も変化しないち、何のための機能なのか謎すぎる。
仕事中に、時折レンダーパスがバグって以降使い物にならなくなる不具合が、
なぜか自分の処にだけ発生していた(サポセンでも聞いたことがないという)けど、
SP3でそれは解消されたらしいので、今後に期待。
とりあえず、このレイアウト問題で、バージョンアップの度に全ての設定を手動でやり直す作業が面倒臭いのと、
階層構造のものをインスタンス複製すると、なぜか複製物の動きが原型に同期してしまう現象をどうにかしてほしい。
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modoで製作したモデルにテクスチャを貼って、LWO形式で書き出す(※)ことで
コミスタ素材としてもテクスチャが出ることはわかった。
しかし、なーんかうまくいかない。
マテリアル設定してそのまま画像読み込んだだけのもの(デフォ)は行けるけど
UV使って綺麗に貼ってみたり、プロジェクションタイプを別のものにするとテクスチャがゆがんでしまう。
一日あれこれ試したけど、結局、こうするとOKで、こうするとNGっていう違いはわからず。
クリスタだと(※)の時点で問題ないんだけど、依頼人がクリスタ使ってないケースのが多いからなぁ。
先月納品した仕事でZライトを作りました。
それはコミスタ(クリスタ)用素材にするためのもの。
modoであればIKによって各パーツが破綻することなく連動して動くようにできる・・・はずだけど
コミスタ素材としてはソレは無理なので、その点についてはなるべく破綻しないようなデザインにして…。
で久々にIKの勉強を兼ねて、ちゃんと動くものを作った。
また手順をどっかに書いとかないと忘れそうだ。
アームの部分は下半分で1IK、上半分で1IK、それぞれをペアレントでくっつけてある。
バネに当たる部分はバネで作れるんだろうけど分からないのでシリンダー式。
ここにモディファイア[方向]を設定して追加。
これにわずかに露出してる電源ケーブルを付けられば完璧なんだけど・・・。
にしてもアニメーションの設定方法がイマイチの理解。

この微妙な曲線の作り込みがチョーめんどくさい。
左右対称なのがせめてもの救い。
あとは背もたれの後ろのパーツ。
厳密にピッタリアーロンそのものではない。
ピッタリ同じに作ったところでコミスタレンダじゃ線でないし…
まあぴったり同じには作れないけど。
トポロジペンの使い方はだいたい分かった。
例えばこんな形状を作る。

これにセルエッジマテリアルを当てると
こういう線画がつくれる。

が、一部エッジが出ない部分が出てくる。
この現象を回避するには、部分部分でマテリアル分けをする。

こんな風にカメラ位置から重なる部分を別マテリアルに設定。
(解りやすくデフューズの色を設定してあるが、線画にする上では色はでない)
この状態でRay DLをFullにすると
(Cel Edges Materialの最大角度を45度、入射エッジと距離エッジは0%)

全てのエッジがちゃんと線として表示される。
まずはコレが基本パターン。
ここはいい。
これとは別に輪郭のみを線画で欲しい。
別レンダリング結果にしておけば、コミスタでの加工も楽だから。
そこで、Cel Edfes Matrialの最大角度を200度に設定。
これで90度の部分のエッジも消える。まあ100度でもいいんだけど…。

でもマテリアルの境界線にはエッジが残ってしまう。
理想としてはこういうふうにしたいのだけど…

シェーダーツリーでマテリアル分けを無効にしても、一度設定したマテリアル分けは有効のままで、
どうあっても境界線がでてしまう。別途全体を覆うマテリアルを設定しても、
やはり切り分けは有効になってしまう。
各種マテリアルのプロパティ>グループでポリゴンタグをNoneにすれば、
ポリゴン分けは解除できるが、チャンネルが存在しないため、レンダーパスによるまとめてレンダリングができない。
やはり現状では同じモデルを同一座標に別メッシュで複製して、
全体を一つもマテリアルで覆ったモデルを用意するしかないか・・・。
仕事で作ったSDカード加筆

まあ観る分にはどっちでも同じか…。